Detroit Become Human Review: şi roboţii plâng câteodată

Autor: Cosmin Aionita | 28.05.2018
Detroit Become Human Review: şi roboţii plâng câteodată

Deşi putem spune că, graţie lui Fahrenheit, a inventat genul adventure modern (sau filmul interactiv, după cum l-ar numi cârcotaşii), Quantic Dream nu a dat tocmai cel mai apreciat „randament” în ultimul deceniu. În ciuda faptului că a constituit o bază de la care companii precum Telltale Games şi-au dezvoltat un veritabil modus operandi pentru propriile jocuri, Heavy Rain nu a fost lipsit de unele defecte evidente, prestaţia modestă a actorilor sau povestea care o lua pe arătură fiind doar câteva dintre acestea. Iar Beyond: Two Souls (pe care, personal, l-am considerat un upgrade evident faţă de precedenta creaţie a lui David Cage & co.) a fost primit şi mai prost, acest titlu fiind din nou acuzat de inconsistenţă narativă.

În acest condiţii să zicem potrivnice, Quantic Dream a reuşit să înveţe din greşeli, Detroit: Become Human dovedindu-se a fi cel mai bine „echilibrat” joc al companiei de până acum. În primul rând, atât premisa de la care se pleacă, desfăşurarea ulterioară a poveştii din joc, cât şi evoluţia personajelor pe parcursul acesteia sunt satisfăcătoare si credibile, fără a exista întorsături de situaţie trase de păr precum întâlneam în Fahrenheit sau Heavy Rain. Pe de altă parte, Detroit: Become Human nu mai pretinde să fie ceea ce nu este: spre deosebire de Beyond, unde producătorii au făcut eforturi pentru a introduce „segmente de gameplay” (de multe ori stângace) în încercarea de a demonstra că titlul lor nu e doar un film interactiv, noua creaţie Quantic Dream îşi stie bine locul pe piaţă, mulţumindu-se să fie exact ceea ce menţionam mai devreme: un joc adventure modern.

Detroit Become Human

Detroit Become HumanDetroit Become Human

Detroit Become HumanDetroit Become Human

Detroit Become HumanDetroit Become Human

Dacă aţi urmărit site-ul nostru, probabil că sunteţi deja familiarizaţi cu povestea din Detroit: Become Human. Pornit iniţial de la un simplu tech demo, conceptul narativ din jocul celor de la Quantic Dream a prins formă, concentrându-se pe avansurile tehnologice ce ar urma să fie disponibile peste aproximativ 20 de ani, când societatea s-ar baza foarte mult pe aportul androizilor, fiinţe artificiale umanoide comercializate şi folosite în scop utilitar. Problemele apar atunci când aceşti androizi încep să dezvolte sentimente, să dea dovada de a fi capabili de dragoste şi ură şi să-şi dorească să fie trataţi în mod egal cu oamenii. La fel ca în Heavy Rain, evenimentele sunt trăite din perspectiva mai multor personaje principale, fiecare cu propriile capitole din poveste: Kara (un soi de menajeră robotizată care se simte obligată să protejeze fetiţa familiei în care îşi duce traiul), Markus (ajutorul unui artist îmbătrânit, nevoit să-şi părăsească stăpânul în urma unui şir de întâmplări nefericite şi transformat ulterior în liderul mişcării de rezistenţă a androizilor) şi Connor (un android construit special pentru a investiga şi stopa pornirile sentimentale ale semenilor săi).

Dacă în trecut trebuia să explicăm pe larg ce înseamnă formula de joc a unui „adventure modern” şi cum diferă aceasta de un point and click clasic, lucrurile sunt mai simple acum: imaginaţi-vă cum funcţionează un titlu de la Telltale Games. În plus, Detroit: Become Human vine cu o poveste MULT mai ramificată, în care deciziile jucătorului chiar contează, putând altera atât desfăşurarea ulterioară a evenimentelor, cât şi soarta mai multor personaje, existând chiar şi posibilitatea de a pierde pe parcursul jocului unul sau mai mulţi dintre eroii principali. Povestea poate diferi atât de mult încât, într-un grup de trei amici ce jucam Detroit: Become Human, fiecare am accesat ramuri narative diferite, luând naştere astfel discuţii aprinse despre acţiunile şi deciziile ce ar fi trebuit realizate pentru a obţine un deznodământ pozitiv.

Detroit Become Human

Detroit Become HumanDetroit Become Human

Detroit Become HumanDetroit Become Human

Detroit Become HumanDetroit Become Human

Şi, de această dată, este mult mai simplu să-ţi dai seama unde „ai greşit”, în cazul în care povestea a luat o întorsătură de care nu eşti mulţumit. Fiecare capitol al jocului beneficiază de un un aşa-zis flowchart, o schemă logică care evidenţiază foarte clar consecinţele tuturor deciziilor sau interacţiunilor efectuate pe parcursul acelei scene. De asemenea, în timpul jocului propriu-zis, beneficiezi de un buton cu ajutorul căruia se pot scoate în evidenţă toate obiectele sau personajele cu care se poate interacţiona, dar şi obiectivele pe care le ai de îndeplinit în acel moment.

Atât afişarea clară a obiectivelor, cât şi recapitularea punct cu punct a flowchart-ului în momentul finalizării unui capitol pot ştirbi un pic din iluzia conceptului de poveste dinamică, fragmentând-o cu prea multe momente în care eşti tentat să verifici dacă ai făcut sau nu ce trebuie. Până la urmă însă, le consider adăugiri oportune (chiar dacă poate ar fi fost cazul să le poţi dezactiva, dacă doreşti), aceste elemente oferind o motivaţie clară pentru a relua jocul de mai multe ori, fie în ideea de a ajunge la deznodământul dorit sau pur şi simplu pentru a vedea toate finalurile posibile sau pentru a debloca toate trofeele din Detroit: Become Human.

Detroit Become Human

Detroit Become HumanDetroit Become Human

Detroit Become HumanDetroit Become Human

Detroit Become HumanDetroit Become Human

În privinţa gameplay-ului propriu-zis, Detroit: Become Human păstrează aceeaşi schemă de control clasică pentru astfel de titluri, cu câteva particularităţi: în majoritatea timpului, perspectiva camerei poate fi schimbată printr-o simplă apăsare de buton, oferind astfel cel mai bun unghi pentru a privi acţiunea. De asemenea, în unele unghiuri, camera este complet controlabilă cu ajutorul stick-ului analogic drept, facilitând foarte mult mişcarea şi orientarea prin unele decoruri mai complexe. Din păcate, de aici reiese şi unul dintre cele mai deranjante aspecte legate de control: multe dintre interacţiuni se realizează prin gesturi efectuate cu acelaşi stick analogic drept, câteodată jocul interpretând în mod eronat o simplă mişcare de cameră drept o acţiune efectuată asupra unui obiect activ din scenă.

Pe lângă diferitele mişcări ale stickului analogic din dreapta, acţiunile sau secvenţele de quick time events din Detroit: Become Human fac uz şi de alte elemente poate prea inventive: gesturi realizate pe touchpad-ul controller-ului (pe care nu le mai foloseşte aproape niciun alt joc recent) sau, şi mai incomod, mişcări fizice ale controller-ului (gen rotiri în diferite direcţii), care nu sunt interpretate corect în aproape jumătate din cazuri. Cei de la Telltale Games au demonstrat că poţi pune la punct secvenţe de acţiune captivante şi fără să fii nevoit să „freci” sau să „arunci” controller-ul in diferite moduri şi/sau direcţii, iar Quantic Dream ar trebui, la acest capitol, să-şi ia notiţele de rigoare.

Detroit Become Human

Detroit Become HumanDetroit Become Human

Detroit Become HumanDetroit Become Human

Detroit Become HumanDetroit Become Human

O adăugire ce merită menţionată şi care aduce Detroit: Become Human ceva mai aproape de conceptul de adventure clasic este introducerea unor puzzle-uri pe parcursul jocului. Să nu vă duceţi însă cu gândul la enigmele logice din point and click-uri tradiţionale, implementarea din acest joc fiind mult mai lejeră, cu analize simplistice pe care Connor trebuie să le efectueze la locurile unor crime sau cu evaluarea mai multor variante de a progresa în anumite situaţii. Unele hotărâri sau acţiuni trebuie realizate într-o limită anume de timp, conferind desfăşurării acţiunii şi o bine venită doză de tensiune.

Evident, farmecul poveştii şi evenimentelor din Detroit: Become Human nu ar fi fost acelaşi în lipsa interpretării de zile mari oferite de distribuţia jocului. Quantic Dream a apelat la actori cunoscuţi pentru mai toate personajele principale şi secundare: progresia emoţiilor Karei este redată magistral de Valorie Curry, Jesse Williams reuşeşte să scoată în evidenţă naturaleţea şi cumpătarea lui Markus, în timp ce Bryan Dechart portretizează în mod credibil conflictul intern din interiorul lui Connor, prins între programarea sa strictă de android şi compasiunea pe care o simte faţă de fiinţele din jurul său. De lăudat sunt şi prestaţia lui Lance Henriksen în rolul bătrânului artist îngrijit de Markus sau interpretarea mult peste aşteptări a partenerului uman al lui Connor de către Clancy Brown.

Detroit Become Human

Detroit Become HumanDetroit Become Human

Detroit Become HumanDetroit Become Human

Detroit Become HumanDetroit Become Human

Şi, pentru a termina cu acest aspect al jocului, înţeleg de ce o anumită parte a publicului s-ar putea simţi oarecum ofensată de anumite dintre elementele narative introduse de Quantic Dream în Detroit: Become Human. Jocul face o paralelă evidentă cu discriminările rasiale ce au avut loc în Statele Unite, oraşul de desfăşurare a acţiunii (ce dă şi titlul jocului) nefiind ales deloc întâmplător, segregaţia rasială fiind un subiect sensibil chiar şi în ziua de azi în anumite părţi ale lumii considerate civilizate. Nu cred însă că studioul francez şi-a dorit să protesteze direct împotriva anumitor tipuri de politică purtate de unii dintre liderii lumii actuale, ci mai degrabă să tragă un semnal de alarmă, reamintinu-ne că există mereu riscul ca greşelile din care nu am tras învăţâmintele necesare să se repete mai devreme sau mai târziu.

În ultima vreme, titlurile exclusive pentru PlayStation 4 şi-au făcut un obicei din a impresiona atunci când vine vorba de prezentarea grafică, jocuri precum Ratchet and Clank, Uncharted 4: A Thief’s End, Horizon Zero Dawn, Uncharted: The Lost Legacy şi God of War împingând, din ce în ce mai sus, etalonul vizual. Din fericire, Detroit: Become Human nu face excepţie de la acest trend, reproducerea naturală a mimicii feţei umane, animaţiile realizate cu ajutorul tehnologiei motion capture, în combinaţie cu jocul actoricesc convingător rezultând în unele dintre cele mai realiste şi veridice personaje prezentate vreodată într-un astfel de joc. Acestea sunt complementate foarte bine de decoruri detaliate, bogate în efecte speciale, precum şi de o coloană sonoră pe măsură.

Detroit Become Human

Detroit Become HumanDetroit Become Human

Detroit Become HumanDetroit Become Human

Detroit Become HumanDetroit Become Human

În ceea ce priveşte latura tehnică a jocului, Detroit: Become Human rulează folosind rezoluţiile 1080p pe modelul clasic de PlayStation 4, în timp ce posesorii de console PS4 Pro se pot bucura de rezoluţie 4K atinsă prin checkerboarding. O alegere inspirată, având în vedere că scenele de acţiune alertă sunt destul de rare în Detroit: Become Human, desfăşurarea jocului fiind prezentată într-o manieră cinematografică. Astfel, framerate-ul de 30 de cadre pe secundă se potriveşte ca o mănuşă, o eventuală creştere la 60fps riscând să dea jocului un aspect nedorit de telenovelă.

Astfel, deşi cu câteva probleme de control şi cu aspecte ale poveştii ce pot deranja o anumită categorie de public, Detroit: Become Human se dovedeşte a fi cel mai consistent joc de până acum al celor de la Quantic Dream şi, de departe, cea mai bine interpretată şi redată poveste a studioului francez.

Detroit Become Human

– Joc furnizat pentru review de Sony Interactive Entertainment Europe –

Părţi pozitive
  • ridică probleme, pe cât de futuriste, pe atât de actuale
  • poveste ramificată, cu decizii ce pot avea urmări semnificative
  • personaje reuşite, diferite, însă şi complementare
  • interpretare magistrală a actorilor din distribuţia jocului
  • grafică ce se ridică la nivelul actual
Părţi negative
  • flowchart-urile sacrifică o parte din naturaleţe în favoarea rejucabilităţii
  • controlul camerei poate interfera cu interacţiunile din joc
  • folosirea neinspirată a unor metode de control depăşite, cum ar fi mişcările fizice ale controller-ului sau touchpad-ul de pe DualShock 4